Ugens artikel - uge 40: Elektronisk børnelitteratur

Ugens artikel - uge 40: Elektronisk børnelitteratur

Elektronisk børnelitteratur – mellem tradition og eksperiment.

Lektor Ayoe Quist Henkel, VIA UC, og digital udvikler ved Roskilde Bibliotekerne Martin Campostrini ser på forskellen mellem forskellige former for det, vi kalder elektronisk børnelitteratur, fremdrager eksempler og dykker nærmere ned i appen Wuwu.

Der er grundlæggende to former for elektronisk børnelitteratur.

Den første form er især digitale kopier af succesfulde, ofte gamle eller klassiske børnebøger. Et eksempel på det er Gyldendals serie kaldet Lyt og Læs, der ironisk nok præsenterer sig som bøger ”i de gode gamle dage”.

 

Berigede e-bøger

Med et begreb, som anvendes af forskere i elektronisk litteratur og digitale medier, kan disse bøger karakteriseres som digitaliseret litteratur.

Det er bøger transformeret ind i et digitalt medium, ofte med mulighed for at få bogen læst højt og eventuelt med små interaktive elementer som lydeffekter, der fremkommer, når læseren rører specifikke ting, som eksempelvis Kim Langer og Mårdøn Smet: Drengen der ville smage en kebab (Rosinante & Co., 2011), Thorstein Thomsen og Tea Bendix: Cirklen og andre cirkeldigte (Carlsen, 2013), Andreas Nederland og Frederik Michael Hansen: Tak for halshugningen (Gyldendal, 2013), eller med rolig panorering over en side som i Sissel Bøe og Peter Madsen: Troldeliv (Lindhardt & Ringhof, 2014).

Denne slags digitaliserede bøger bliver også ofte kaldt for ”berigede e-bøger”. Nedenfor eksempler fra de omtalte bøger.

  

Kim Langer: Drengen der ville smage en kebab. Illustreret af Mårdøn Smet.

 

Thorstein Thomsen: Cirklen og andre cirkeldigte. Illustreret af Tea Bendix.

Andreas Nederland: Tak for halshugningen. Illustreret af Frederik Michael Hansen.

Sissel Bøe: Troldeliv. Illustreret af Peter Madsen.

 

Det digitalt fødte

I modsætning til digitaliseret litteratur står den anden slags elektroniske børnelitteratur, nemlig digital litteratur, som er ”født digitalt” ifølge forskerne.

Den udnytter de digitale muligheder for at kombinere forskellige æstetiske udtryk som tekst, billede, lyd, animation osv. og interaktion, og den digitale litteratur fraviger ofte fra bogens logik og trækker på andre logikker.

Den digitale børnelitteratur i Danmark er stadig under udvikling, og den kan være vanskelig at identificere: Selvom antallet af udgivelser er lavt, er det stadig muligt at finde eksperimenter med narrative former og æstetiske strategier.

Man kan finde såvel remedieringer som digitalt født børnelitteratur. Man kan finde forbindelser til klassisk børnelitteratur og eksperimentelle hybrider. Man kan finde impulser fra såvel populærkultur som avantgarde.

 

Appen TAVS med tekst af Camilla Hübbe, illustrationer af Rasmus Meisler og lyd af Stefan Pasborg er et eksempel på en eksperimentel hybrid, der er blevet til med velvilje fra alle involverede parter.

   

Undervejs i udviklingen af appen TAVS var elever på fire skoler forskellige steder i landet med til at afprøve, hvad der virker, og hvad der ikke virker. Appen er udviklet i samarbejde mellem kunstnerne, forlaget Høst & Søn, VIA UC og Kommunernes Forening for Pædagogiske Læringscentre med støtte fra Udviklingspuljen for Folkebiblioteker og pædagogiske læringscentre.

Digital børnelitteratur er blevet et kreativt mødested for forfattere, illustratorer, animatorer og interaktionsdesignere. Endelig er digital børnelitteratur ofte afhængig af ”con-amore”-kunstnere og også ofte af støtte fra Kulturministeriet.

 

Snarere drama end litteratur

Den danske forfatter Merete Pryds Helle foreslår, at litterære apps skal sammenlignes med dramatik snarere end med litteratur. I dramaet er produktionen lige så vigtig som bogstaverne på papir og indbefatter samarbejde mellem forskellige kunstneriske områder.

Ud over appen Tavs af Camilla Hübbe, Rasmus Meisler og Stefan Pasborg (Høst & Søn, 2013), som henvender sig til større børn og unge, fokuserer elektronisk børnelitteratur ofte på vuggestue- og børnehavebørn.

Denne litteratur til de yngste er tit baseret på allerede kendte figurer og universer som eksempelvis Rasmus Bregnhøi og Peter Nordahl: Hunden Ib (MiniCosmos og Gyldendal, 2013), Carla og Vilhelm Hansen: Rasmus Klump (Egmont Kids Media Digital, 2012), Merlin P. Mann og Jan Kjær: Taynikma (People’s Press and ArtPeople, 2011) og Kenneth Bøgh Andersen: Antboy (Høst & Søn og Copenhagen Concept Interactive, 2014).

      

Hunden Ib, Rasmus Klump, Taynikma og Antboy er eksempler på apps, der er baseret på allerede kendte figurer.

Disse apps ser ofte ud til at være blevet produceret af marketingsafdelingerne snarere end af forfattere og redaktører af børnelitteratur, og man kan sætte spørgsmålstegn ved deres litterære værdi.

 

Høj interaktivitet

Som en kontrast til sådanne kommercielle apps finder man også enkelte eksempler på apps, der demonstrerer dyb narrativitet og slægtskab med børnelitterære traditioner og fiktion for børn i det hele taget.

Denne kategori inkluderer både visuelt stærke remedierede eventyr med begrænset interaktivitet som i Charlies eventyr (Two Popes og Appmonk, 2014) og fortællinger uden skrevne ord, men med højtlæsning, animationer og høj interaktivitet som i Morten Dürr og Lars Gabel: Miki (selvudgivet og selvproduceret i Demibooks, 2013).

  

Charlies Eventyr er et eksempel på remediering af et allerede kendt eventyr, mens Miki er en digitalt født fortælling.

De understøtter ofte forskellige læsemetoder og -veje og integrerer forskellige typer af interaktion. Et eksempel på høj interaktion og involvering af det fysiske rum er tilstede i Wuwu & Co. af Merete Pryds Helle, Kamilla Slocinska, Tim Garbos og Aksel Køie (se omtale nedenfor).

Et andet eksempel på en app med høj interaktion er Hej Min Sol af Merete Pryds Helle, Malte Burup og Thomas Åkerlund (Riktam Technologies, 2015), hvor barnet skal nikke eller ryste med hovedet foran iPadkameraet for at bestemme, i hvilken retning fortællingen skal gå – med begrænsninger.

Hej Min Sol er et eksempel på en app med en høj grad af interaktion.

 

Mellem spil og fortælling

Digital børnelitteratur befinder sig ofte imellem computerspil og fortællinger for børn, og de giver sig ud for at være såvel bøger som apps. De har en høj grad af multimodalitet, og de integrerer forskellige kunstformer og sanseappeller som visuelle, auditive og taktile henvendelser.

Et eksempel herpå udgør Sofus og månemaskinen (29,- kr. via download fra iTunes) af Malte Burup, Kasper Sebastian Brandt Jensen, Pelle Skovmand and Mikkel Vedel (The Outer Zone, 2015).

Denne app bevæger sig mellem en stærk tradition for nonsens i lyrik for børn og (animations)filmen, mellem en fortælling om en hovedperson, der skal overvinde en række udfordringer på sin rejse, og computerspillets legefuldhed og mellem transparens og metabevidsthed om det medium, der formidler fortællingen.

   

Sofus og månemaskinen er et eksempel på en app, der befinder sig imellem computerspil og fortællinger for børn.

I Sofus og månemaskinen skal læseren samle ting sammen, ryste dele af en rumraket ned fra et træ, tænde lys, hjælpe Sofus igennem en labyrint osv. for at hjælpe ham med at redde sin planet. Denne børnelitterære app handler om overlevelse og eksistens, om lys og mørke, liv og død.

 

Reflekterer over sig selv

På et tidspunkt er der en spilsekvens, hvor læseren skal tabe spillet for at kunne fortsætte(!). Dette er en ironisk kommentar til spilformatet og en leg med læseren/spilleren.

Det illustrerer også digital børnelitteraturs aktuelle udvikling: Denne app udforsker forskellige æstetiske strategier og prøver at finde eller redefinere sig selv som børnelitteratur.

Den reflekterer over sig selv og spørger: Hvad er de æstetiske udtryksmuligheder i digital børnelitteratur? Hvad karakteriserer dialogen imellem digital og papirbaseret børnelitteratur – særligt billedbogen – og andre medier? Et svar kunne være, at eksperimentel og ustabile former kendetegner den aktuelle digitale børnelitteratur.

 

Wuwu & Co.

Merete Pryds Helle: Wuwu & Co. Illustreret af Kamila Slocinska. Producer: Aksel Køie. Interaktionsdesign: Tim Garbos. Udvikler: André Taono. Lyd og musik: Jesper Ankarfeldt. Oplæser: Morten Søndergaard. Step In Books, 32,- kr. via download fra iTunes.

Værket vakte begejstring straks efter udgivelsen i november 2014. Den børnelitterære app, der er rettet mod mindre børn, er det første eksempel på et stykke digital litteratur, der er blevet anmeldt i de danske dagblade på linje med forfatterens trykte bøger.

De positive anmeldelser er et vidnesbyrd om, at læsning på iPaden er blevet mere mainstream, samtidig med at der er en hunger efter at finde kvalitet til børnenes intensive brug af skærmteknologier og udvikle vurderingskriterier og litterær kritik til dette format.

Bag appen står forfatter Merete Pryds Helle, illustrator Kamila Slocinska, interaktiondesigner Tim Garbos og producer Aksel Køie. Ved siden af sit arbejde som romanforfatter er Merete Pryds Helle en pioner indenfor dansk digital litteratur.

I 1990'erne var hun forfatter til det succesfulde computerspil Giften. I dette årtusinde har hun været først til at introducere læsere til SMS-noveller, iPadromanen Begravelsen (2011) og en elektronisk kalenderroman (Mikkels mareridt, 2014).

 

Veksler mellem læsning og aktivitet

Wuwu & Co. fungerer på den måde, at når iPaden ligger ned, kan man læse eller høre historien om Wuwu og hendes venner, men når man løfter iPaden op, bliver den et vindue ind til en tredimensionel fiktionsverden.

 

I Wuwu & Co. skal iPaden vendes og drejes og bruges aktivt til at udforske det fysiske rum i den fiktive verden.

Her skal man bruge iPaden på forskellig vis: Ryste den for at få sneen ned fra træet; råbe ind i den for at vække Gregers’ søskende eller finde en gul farve med kameraet for at tænde lygterne i den mørke vinternat.

 

 

Nogle gange skal man råbe til appen for at vække nogen eller gøre noget andet aktivt for f.eks. at tænde lys.

Det centrale greb i appen er altså læserens vekslen mellem henholdsvis at lægge iPaden ned for at lytte og at tage den op for at engagere sig aktivt i fortællingen. Skiftet i, hvordan man holder på iPaden, markerer også et skift i mental tilstand og læsemodus.

Når bogen er nede, er læseren tavs, rolig, reflekterende og indadvendt. Man er med andre ord almindeligt læsende og lader sig opsluge af fortællingen. Når iPaden modsat holdes op, træder man ind i en legende tilstand – man bevæger sig, taler, er udadvendt og højlydt engageret.

Når man er i den legende tilstand, er fysisk aktivitet nødvendig for at interagere med appens univers, hvilket skaber en overraskende relation mellem appens fiktive 3D rum og det fysiske rum, man rent faktisk befinder sig i.

 

Opfindsom brug af virkemidler

Skiftet mellem de to tilstande er en måde at undgå ”farerne” ved interaktive fortællinger: Enten er læseren for passiv – og appen kunne lige så godt have været en rigtig bog (det gælder såkaldte ”pageflippers”), eller læseren bliver en gamer, og den litterære oplevelse går tabt (det gælder for nogle computerspil).

Med sin opfindsomme brug af iPadens virkemidler placerer Wuwu & Co. læseren i et spændingsfelt mellem skriftens indre forestillingsverden og animationens grafiske og visuelle verden.

Med de opgaver som stilles undervejs i historien, hvor lyde og farver i den fysiske verden spiller ind i fiktionsverdenen, bliver læseren udfordret til at skærpe bevidstheden om forholdet mellem skærmens og verdens virkelighed.


Læs mere om litteratur - digital såvel som analog - i Børn & Bøger, hvor der også er både interviews og reportager.